أثر المحاكاة الكمبيوترية في تنمية مهارات برمجة الروبوت ( NXT ) لطلاب الصف الأول الثانوي بمدارس جامعة الملك فهد بالمملكة العربية السعودية

السماحي، إسلام مصطفى عبد العزيز - 2018 -(ماجستير) - الجامعة المصرية للتعلم الإلكتروني. كلية الدراسات التربوية. قسم التعلم الإلكتروني

هدف البحث إلى علاج مشكلة تعليم مهارات برمجة الروبوت NXT باستخدام المحاكاة الكمبيوترية لتنمية مهارات برمجة ذلك الروبوت لطلاب الصف الأول الثانوي بالمملكة العربية السعودية، ولتحقيق أهداف البحث استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من) 78
طالب( من طلاب الصف الأول الثانوي من مدرسة ثانوية جامعة الملك فهد، وتم اختيار العينة ثم توزيعها إلى مجموعتين )التجريبية والضابطة(، وبعد التأكد من تكافؤ المجموعتين تم تدريس المجموعة الضابطة بالطريقة السائدة وتدريس المجموعة التجريبية باستخدام المحاكاة الكمبيوترية حيث تم تدريسهم وحدة أوامر الحركة والتشغيل للمنهج الإثرائى المقدم للصف الأول الثانوي بمدارس جامعة
الملك فهد بالمملكة العربية السعودية خلال الفصل الدراسى ا الثاني من العام الدراسى 1437 ه، وبعد جمع البيانات أجرى الباحث المعالجات الإحصائية باستخدام البرنامج الاحصائي SPSS وقد توصل الباحث إلى النتائج التالية: وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة ) 0.05 ( فأقل بين المجموعتين )التجريبية والضابطة( لصالح المجموعة التجريبية والتي كان أداؤها مرتفعا، مما يبين
صلاحية برنامج المحاكاة الكمبيوترية في تنمية الجانب المعرفي والأدائي لمها ا رت تعلم برمجة الروبوت
NXT لطلاب الصف الأول الثانوي بالمملكة العربية السعودية. وبناء على هذه النتيجة تم قبول الفرض الذي نص على وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى ) 0.05 ( بين متوسطي درجات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في الاختبار التحصيلي البعدي لصالح المجموعة التجريبية . وأيضا قبول الفرض الذي نص على وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى ) 0.05 ( بين متوسطي درجات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية عند تطبيق بطاقة الملاحظة البعدي لمها ا رت برمجة الروبوت NXT لصالح المجموعة التجريبية نتيجة التدريس ببرنامج المحاكاة الكمبيوترية.


انشء في: خميس 1 أغسطس 2024 19:55
مشاركة عبر